Empire Galactique 63
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Hello les gens.
Empire Galactique, mon adoré. Acheté «par hasard» avec mon frangin dans les années 80, dans la même librairie où on achetait nos LDVELH. On se gardait ça comme un trésor.
Mon frérot me les a passé récemment comme une relique que l’on se partage. Et j’aimerais beaucoup le faire jouer.
Car à l’époque, manque d’amis, de savoir-faire, trop jeune, j’en sais rien en fait. Je n’ai pas eu l’occasion d’essayer. Créer des persos, scruter les règles, rêver devant l’univers, ah oui, des heures entières. Mais pas de scénarios…
Les années qui ont suivies, avec mes potes de 5e/4e, j'ai eu l'occasion de tester l'œil noir, D&D, Cthulhu, jamais longtemps, jamais beaucoup, mais ça m'a impregné.
Alors, quels sont vos conseils pour enfin faire jouer Empire Galactique ?
De mémoire, la création des persos était fantastique. Mais j’ai lu récemment que le jeu avait vieilli. À quel niveau ? Sur la manière d'appréhender la SF ? Mais pourtant la SF date de plus de 100 ans, alors dans les années 80 on devait pas être à la ramasse.
J’ai aussi le second tome avec les scénarios. Que, religieusement, respectueusement je n'avais pas même lu à l'époque. Ouais c'est dingue.
Merci.
Si j'ai vu ça.
Ironiquement, que j'ai ou pas les bouquins, tout se trouve ici semble t-il.
Mais mes versions date de 1984, donc je ne sais pas si ces bouquins plus récents (1987) sont meilleurs ou moins bonnes.
En 1984, il n'y avait qu'un seul gros bouquin de 250 pages finissant pas un scénario d'intro + 1 second avec 5 scénarios.
La gamme : http://www.legrog.org/jeux/empire-galactique
"Alors, quels sont vos conseils pour enfin faire jouer Empire Galactique ?" : Vas sur le lien donné par Daemon, lis ce que tu veux, télécharges ce qui te plais, ouvres ton tome des scénarios (religieusement si tu y tiens , mais fais gaffe quand même, avec les vieux bouquins on ne sait jamais ...), lis le , choisis en un et masterises le !
C'est ça perso mon conseil !
"Mais j’ai lu récemment que le jeu avait vieilli." : Billevesées ! (ça c'est pour pas utiliser le mot qui commence par C.O.N. ... parce que je suis quelqu'un de trés poli mais que parfois tout de même ça démange !)
Un JDR c'est plus que des règles et c'est surtout ce que tu en fais toi (t'aimes pas une règle, alors tu l'oublies ou tu la changes, aucun problème ...) !
T'as envie de jouer à Empire Galactique, et bien trouves toi des joueurs et fonces ....(Et à ceux qui viendront te faire des remarques comme quoi c'est une antiquité, ignores les ! Là tu postes dans la section Archéorolie du forum où des dizaines de joueurs militent, à raison en ce qui me concerne, pour une réédition de Rolemaster et actuellement les préco participatives pour des JDR "Old School" pleuvent ...... Alors la querelle des anciens et des modernes, + inutile comme perte de temps ... )
Amuses toi avec ce qui te botte !
Ah, Empire Galactique ! Que d'excellents souvenirs... Vieilli ? Non. En fait il était en avance sur son temps. À une époque où les JDR de SF se voulaient hyper simulationnistes, avec des règles très détaillées pour faire plus scientifique, justement, lui proposait des règles hyper simples, presque symboliques... Et quel univers ! Un empire, avec des guildes, plutôt baroque...
Tu vas te régaler.
Pour les règles, choisis le système avec lequel tu es le plus à l'aise, celui qui te parle le mieux : (caractéristique + talent) x 2d6 au-dessus d'une difficulté notée sur 100, ou 1 à 5 dés en dessous de la caractéristique + le talent. Les deux sont bien et ont leurs avantages ou désavantages.
Pour la création des personnages, utilise les règles complètes avec tirage des études. C'est un mini-jeu en soi très bien pour imaginer son alter ego au fur et à mesure qu'il grandit et, donc, lui inventer un solide background. N'oublie pas de compter les années noires (diplômes ratés) car elles permettent d'améliorer les caractéristiques. Et sache que ça prend du temps. Au moins une heure. Mais le jeu en vaut la chandelle, car on joue avec un personnage qui a déjà du vécu.
Et pour le premier scénario, je te conseille de commencer par L'astéroïde. C'est un excellent scénario d'introduction. Les pirates de l'amas de Gion est bien aussi mais plus complexe. Il faut que les joueurs prennent des tas d'initiatives et de risques, notamment pour faire cracher le morceau à Ulmer...
Attention à ne pas être trop sévère avec L'astéroïde toutefois. Il est bien plus létal qu'il n'en a l'air.
Alors d'une certains façon il a veilli, à mon avis, mais pas forcément pour qu'il en devienne mauvais, mais c'est au niveau de la SF. Il y a une très forte touche de ce que l'on appelle l'age d'or de la SF mais aussi par la SF new wave, soit la sf des années un peu 50 et 60/70. C'est une touche particulière de SF qui est très marqué. C'est une SF de son époque. Et je répête cela veut pas dire que cela soit mauvais, mais d'une certaine façon i la vieilli. Et je parle pas de la partie ludique, cela remonte trop loin, je l'ai plus en tête.
Hello,
J'ai remaîtrisé ce jeu il y a 3-4 ans.
Question règles, la version de base, celle de Laffont est largement suffisante... Il ne faut pas grand chose de plus. Je te conseille de créer des personnages plutôt expérimentés, genre minimum 26 ans (donc deux cycles de 4 ans dans une Guilde), et peut-être de bidouiller un peu pour le tirage des caractéristiques (répartition de points entre les 6 carac' plutôt que hasard total).
Dans les modifications à apporter, la suivante est importante: les Navyborg peuvent d'office piloter un Varlet. Dès le grade 1.
Sinon, tout le reste roule plutôt bien.
Question scénario, j'étais parti sur le dernier des Kandjars, que j'ai largement augmenté pour en faire une sorte de mini-campagne. J'avais fait un mini compte-rendu ici.
Sinon, pour les inspis, tu peux jeter un oeil à la série des fleuve noir anticipation, il y a quelques trucs sympas, et ça a l'avantage de se lire assez vite, et de pas coûter une blinde.
Hello
Comme mon pseudo le laisse deviner, je suis un fan d'EG. C'est moi le webmestre du site dont l'adresse a été donnée ci-dessus, et qui ait terminé la numérisation de la gamme qui avait été commencée en son temps par Julien "Narbeuh" Clément (en accord avec le regretté François Nédelec qu'il avait contacté). Julien, moi et quelques autres avons maintenu la flamme du jeu pendant une dizaine d'années (2005-2006 jusque vers 2016) en fondant un forum, en jouant des campagnes en Play-by-Forum, en écrivant des bouts de prose destinés à enrichir le lore du jeu. On a participé à deux ou trois tentatives de rédaction d'une troisième éditions, qui se sont toutes terminées en eau de boudin pour cause de manque d'intérêt et d'investissement des éditeurs potentiels et de démotivation des participants.
@Derle : Le système de Traveller Mongoose / Cepheus Engine, c'est 2d6 + mod de carac. (de -2 à +3) + mod de compétence (-3 si inapte, 0 à +4 ou +5 grand max) + autres mods contre un seuil. Selon les déclinaisons, le seuil est fixe (8) et des mods +/- de difficultés sont ajoutés, ou alors le seuil dépend justement de la difficulté (2/4/6/8/10/12/14)
EG a connu deux variations de règles :
- 1ère édition (1984) : François Nédelec n'étant pas spécialement game designer quand on lui a demandé de pondre EG en 1983, il a regardé ce qui existait aux US en terme de JdR SF : en gros, Space Opera (FGU) et Traveller (GDW). Le premier était une usine à gaz simulationniste, le second plus accessible. Il s'en est donc largement inspiré, en changeant l'addition par une multiplication : On ajoute au score de caractéristique (2-12) un mod de talent (-3 à 0 quand on ne connait pas, +1 à +6 quand on est qualifié) et d'éventuels mods supplémentaires (équipement), et on multiplie ce score par la somme de 2d6. Pour que l'action réussisse, il faut que le résultat final soit de 50 ou plus. Une règle optionnelle est proposée dans le recueil de scénarios Frontières de l'Empire pour faire varier le seuil en fonction de la difficulté de l'action.
- 2ème édition (1987) : en 1986, Nédelec sort un jeu historique mâtiné d'un peu de magie, "Avant Charlemagne", où il reprend le corpus de règles de EG (6 caractéristiques évaluées de 2 à 12 et une trentaine de talents évalués de -3 à +6) mais change le système de résolution : on fait toujours la somme de ces deux valeurs (inné et acquis) mais maintenant cette somme sert de seuil de réussite et est comparée au jet d'un nombre variable de d6 selon la difficulté, de 1d (enfantin) à 5d6 (très difficile). Un tableau à 3x3 entrées permet de moduler le nombre de dés entre les intentions du personnage (vagues, normales, précises) et les circonstances (favorables, neutres, défavorables). De très bonnes idées au départ, mais le problème est la courbe statistique de Gauss qui s'aplanit autour des valeurs moyennes quand on augmente le nombre de dés lancés. En combat (souvent le nerf de la guerre), on fait d'autant plus de dégâts qu'on lance de dés et que leur résultat est proche du seuil sans le dépasser -- système dit du "black-jack". Pour avoir pratiqué cet EG 2E pendant une décennie environ, on a plus souvent l'impression de jouer des pieds nickelés du cosmos que les héros galactiques des classiques de la SF de l'Age d'Or où EG puise son inspiration. Un jeu comme Fading Suns utilise un système similaire, mais comme le facteur aléatoire est le jet d'un d20 dont toutes les valeurs sont équiprobables, le système marche bien mieux à mon avis.
- Alors que les suppléments Encyclopédie Galactique étaient en cours d'écriture, Nédelec n'avait pas encore modifié la mécanique de la 1E à la 2E, c'est arrivé en 86/87. Du coup, les règles de combat spatial conçues par Pierre Zaplotny et disponible dans l'Encyclo volume 1 sont basées sur la 1E. Ballot, l'intérêt d'EG 1E était l'harmonisation du système autour d'une mécanique unique, et paf, en 2E / Encyclo, nous voila avec un sous-système différent pour le combat de vaisseau. Damned !
- Sur le site, on a dans les téléchargements une variation amateur, basée sur un système à la Simulacres (2d6 sous le seuil Carac + Talent +/- Difficulté). Jamais essayé, à voir...
Il y a depuis un an environ des rumeurs comme quoi une 3E serait en cours d'élaboration par un éditeur mystère avec une équipe d'auteurs tout autant mystérieux. Comme ils ont totalement ignoré le canal historique, on a retiré du web toutes nos productions originales (le PbF, les quelques sites où j'avais postés les travaux en cours sur notre 3E).
Voilà.
Oui, mais tu remarqueras que là, elles sont toutes positives. Que des souvenirs excellents... Alors pas d'inquiétude, tu vas te régaler !
- WolfRider4594
Ben en fait je n'ai pas de souvennir positif des règles d'EG. On a essayé à sa sortie. On a comparé avec Space Opera auquel on jouait déjà depuis plusieurs années. On a préféré Space Op' qui n'était pas du tout une usine à gaz simulationiste, il ne faut pas le confondre avec Aftermath aussi de FGU et auquel on a joué aussi beaucoup.Space était juste plutôt simulationiste et compliqué au niveau des combats spatiaux. Par contre pour le reste le système se prenait facilement en main et roulait tout seul.
Pour revenir à EG, faire des multiplications est plus compliqué que faire des aditions en calcul mental. Sauf si on est matheux. Tirer un perso aux dés est complètement idiot si on cherche une cohérence dans le perso. Mais c'est fun si on veut un perso nawak style.
Mais EG a un univers de SF classique génial. Peu décrit dans le livre de règles et Au Frontières de l'Empire, mais justement on a l'espace pour inclure à peut près ce qu'on veut provenant de ses sources d'inspi préférées. Et les scénarios vont de bon à excellent entre celui du livre de règles et ceux d'Au Frontières de l'Empire. Mention spéciale pour la Nuit des Bourrins et sa planète prison fabuleuse, ainsi que celui sur Marine la planète océan où les terres émergèes sont des archipels d'îles et les natif se déplacent sur des multicoques à foil et voile hitech. Cette planète est un rêve absolu pour un amoureux de la mer et des voiliers.
Et tous ces scénarios sont très facilement adaptable à n'importe quels systèmes de règles, même GURPS. Par exemple j'ai fait jouer le Dernier des Kandars avec Guilde Eldorado en l'adaptant très peu. Surtout pour virer la technologie SF. Ou celui du livre de règles à Prophecy. Un peu plus compliqué à adapter mais ne demandant pas énormément de travail quand même.
- Gollum
Je te rejoins un peu... Mon meilleur souvenir d'Empire Galacique reste Les Pirates de l'amas de Gion (celui du livre de base) mené avec les règles de... GURPS...
Mais, pour ce qui est des personnages, c'était quand même mieux que tu ne le décris. Certes, le côté aléatoire poussait parfois vers un personnage dont on n'avait pas forcément eu envie au départ... Toutefois, avec un peu d'habitude, on obtenait toujours un alter ego bien cohérent et pas nawak du tout. Alors, c'est sûr, il fallait de l'entraînement pour bien comprendre comment répartir ses points et choisir ses talents. Car, comme indiqué dans les règles, cette création de personnage est un mini jeu en soi, avec ses stratégies propres.
Jerome12466, je te conseille donc d'en créer plusieurs (au moins cinq ou six) avant de le faire faire à tes joueurs.
Les trucs à bien saisir et à ne pas oublier sont :
- Quand on tire la force et l'intelligence, on relance les dés si le résultat est inférieur à 5. Personnellement, j'ajoutais la règle maison de permettre au joueur de relancer les deux scores s'il aucun n'était supérieur à 7.
- Quand on répartit les points de Force entre Habileté et Endurance et les points d'Intelligence entre Charme et Volonté, il ne faut pas chercher à équilibrer les choses mais privilégier une des deux caractéristiques.
- On commence sa scolarité par la caractéristique la plus forte, pour avoir le maximum de Talents. Donc soit avec la Force, soit avec l'Intelligence.
- Ensuite, on n'oublie pas de bien comptabiliser les "années noires" (celles où on a raté son diplôme). Comme on est censé avoir passé son année à faire autre chose qu'étudier, les règles permettent en effet d'augmenter une caractéristique de son choix. Il ne faut pas hésiter à en privilégier franchement une pour pouvoir ensuite aller dans l'école correspondante et y faire d'excellentes études. C'est d'ailleurs souvent ce deuxième cursus (et non le premier) qui sera déterminant. La tendance naturelle pousserait à vouloir augmenter les caractéristiques trop faibles. Mais c'est une erreur stratégique. Il faut d'abord booster à fond une caractéristique, celle de la carrière que l'on veut faire, et ne s'occuper des trop faibles qu'en dernier, lors de ce second cursus.
- Il ne faut pas hésiter à prendre un talent plusieurs fois. C'est le seul moyen de devenir vraiment efficace durant le jeu.
Et il y a sans doute d'autres conseils dont je ne me souviens plus (ça fait plus de 20 ans que je n'y ai pas joué)...
Quant aux tables de multiplications, finalement, ce n'était pas si compliqué que ça. La plupart de mes joueurs les connaissaient par coeur... Et ça nous a permis d'apprendre celles de 11 et de 12...
Qu'est-ce qui manquerait selon vous pour faire une réédition de cet excellent setting avec Chroniques oubliées galactiques ?
Laurendi
*Mode Troll on*
Le financement de Chroniques Chroniques oubliées galactiques !
*Mode Troll off*
Des voies spécifiques. Pour les marchands par exemple. Mais rien de rédibitoire. Avec un minimum d'adaptation, il est tout à fait possible de jouer à Chroniques Oubliées Empire Galactique...